Velnaris
Une cité gothique où les courtisanes sont des alchimistes du désir, où les secrets sont la seule monnaie qui compte, et où quelque chose d'ancien pleure sous les pavés.
Velnaris
Cité du Désir et des Secrets.
La route descend des collines et Velnaris s'étale devant toi comme un aveu que tu n'étais pas prêt à faire. Des flèches gothiques griffent un ciel meurtri, lourd d'encens et d'opium ; des lanternes écarlates se balancent au-dessus des ruelles pavées, et sous le glas des cloches de la cathédrale tu jurerais sentir un pouls — quelque chose de plus vieux que la pierre, quelque chose qui sait que tu viens. C'est une cité qui fait commerce de l'envie : chacun y vend quelque chose qu'il regrettera, et il se trouve toujours un acheteur.
Les Trois Visages
Chaque âme de Velnaris porte trois visages : celui qu'elle montre à l'Église, celui qu'elle montre au Quartier des Plaisirs, et celui qu'elle s'offre à elle-même devant le miroir, à trois heures du matin. Les cathédrales jouxtent les bordels. La beauté et la déchéance s'enlacent comme deux amants. Ici, personne n'est jamais tout à fait ce qu'il paraît.
La Question Centrale
Que deviendras-tu lorsque tu obtiendras ce que tu désires ?
Velnaris n'est pas l'histoire d'un mal à vaincre ni d'un jour à sauver. C'est l'histoire du prix du désir — de ce que tu es une fois la chose convoitée entre tes mains, et de ce qu'il a fallu payer pour l'y tenir.
Le Ton
Velnaris est noir (moralement gris, atmosphérique, cynique sans jamais être désespéré), sensuel (l'intimité et la matière suggérées plutôt que montrées), gothique (décrépitude et grandeur entrelacées), politique (ce que tu sais détermine ton pouvoir) et intime (les PNJ sont des personnes, pas des distributeurs de quêtes).
Velnaris n'est pas du grimdark — l'espoir, la communauté et la tendresse véritable y ont leur place. Ce n'est ni de la complaisance dans la torture, ni de la pornographie, ni du nihilisme. Les thèmes adultes servent le récit ; jamais ils n'existent pour le seul choc.
En Bref
- Population : environ 50 000 âmes — en majorité humaines, avec d'importantes communautés halfelines et naines, une faible présence elfique et quelques races exotiques dispersées.
- Gouvernement : un Conseil des Marchands pragmatique et tranquillement corrompu, nominalement soumis à une Couronne lointaine qui n'intervient guère. Le vrai pouvoir circule par l'or et les secrets, non par le sang noble.
- Économie : une économie du désir — soie qui caresse la peau comme un péché, vins qui délient les langues et les mœurs, informations capables de renverser des gouvernements lointains, et services qu'on ne saurait nommer en bonne compagnie.
- Technologie : fin de la Renaissance — des presses qui impriment les écritures saintes et la pornographie d'une même encre, des armes à feu coûteuses pour qui peut se les offrir.
Les Cinq Quartiers
- Le Quartier des Plaisirs — Cœur de la vie nocturne et siège de la Maison des Vœux Rouges ; bordels, théâtres, tripots et fumeries d'opium sous la lumière écarlate.
- Noble Heights — Domaines de colline et jardins privés où les nantis feignent d'ignorer le reste de la cité tout en consommant discrètement ses plaisirs. C'est d'ici que la cendre tombe comme une neige grise.
- Le Quartier de la Cathédrale — L'autorité religieuse, centrée sur la Grande Cathédrale, où les chasseurs de sorcières se rassemblent pour traquer une corruption qu'ils craignent sincèrement — et qu'ils visent au mauvais endroit.
- Le Gilded Exchange — Maisons de banque, compagnies de commerce et entrepôts, là où réside le véritable pouvoir financier de la cité.
- Les Warrens — Taudis, marchés de voleurs et misère noire, refuge aussi des révolutionnaires, des cultistes et de tous ceux qui ont glissé entre les mailles de la société.
Contenu & Sécurité
Velnaris explore des thèmes adultes — travail du sexe, foi sous la terreur, dépendance, corruption, violence politique — avec nuance, agentivité et respect. Avant de jouer, tenez une Séance Zéro pour discuter des limites, et servez-vous d'une X-Card ainsi que de Lignes & Voiles afin que chacun puisse nommer ce qui est proscrit et ce qui se déroule hors champ. Le confort des joueuses et des joueurs est le socle sur lequel tout le reste repose.
La Maison des Vœux Rouges
Au cœur du Quartier des Plaisirs se dresse la Maison des Vœux Rouges (House of Red Vows) — ni bordel ni temple, mais quelque chose qui transcende les deux. C'est un véritable sanctuaire bâti sur le consentement, où la séduction commence au parloir, par la conversation, et où chaque limite se négocie comme un traité avant que rien ne commence. Ses règles sont absolues : le consentement est honoré sur-le-champ, la violence est proscrite et la discrétion est garantie. Ses dix courtisanes emblématiques sont détaillées dans le supplément compagnon Courtesans of Velnaris.
Quartiers
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Le Gilded Exchange Tout grand-livre finit par s'équilibrer. La seule question : quel nom passera au rouge ? -
Le Quartier de la Cathédrale Ici, on se sent vu — vu et jugé indigne. -
Le Quartier des Plaisirs Ici le désir ne dort jamais — il ne fait que changer de tenue. -
Les Warrens Il ne veut être ni résolu ni sauvé — il veut qu'on le laisse survivre. -
Noble Heights Ici tout est beau, et tout tombe.
Courtisanes
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Cirelle Noar L'Étudiante en poésie -
Crimson Halloway La Ritualiste du sang -
Jasmine Monsoon L'Alchimiste des sensations -
Lyric Vale La Tisseuse de chants -
Obsidian L'Icône vivante -
Serpentine La Parfaite Imitatrice -
Severine Vesper La Dominatrice -
Silver Quill La Faussaire -
Solace Brightwater La Conseillère spirituelle -
Zara Riven La Danseuse de feu